Thứ Hai, 2 tháng 5, 2022

ĐÂU LÀ BẰNG CHỨNG CỦA “RỐI LOẠN CHƠI GAME”?

Where is the evidence of “Gaming Disorder”?
Tác giả: RUBEN FERREIRA - Trợ lý nghiên cứu (Research Assistant), Đại học Nottingham Trent, Anh Quốc
Nguồn: The Psychologist – The British Psychological Society (BPS), May 2022, Vol.35 pp8

Người dịch: BS NGUYỄN MINH TIẾN



Năm nay, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã chính thức công nhận “rối loạn chơi game” (Gaming Disorder) là một rối loạn tâm thần đặc trưng bởi các hành vi kém thích ứng xung quanh hoạt động chơi trò chơi điện tử, thông qua Bản sửa đổi lần thứ 11 của Phân loại bệnh quốc tế (11th Revision of the International Classification of Diseases – ICD-11). Tôi (tác giả) mới bắt đầu bước vào nghề tâm lý học và tình cờ là một người yêu thích trò chơi điện tử, vì vậy đây sẽ là thời điểm thú vị để tham gia vào chủ đề này và nhận được sự tín nhiệm và chú ý từ những người bên ngoài lĩnh vực này, từ công chúng nói chung cho đến những nhà hoạch định chính sách. Tuy nhiên, chúng ta nên cẩn thận với những gì chúng ta mong muốn.

Do thiếu bằng chứng thực nghiệm mạnh mẽ về tác động nhân quả, quyết định của WHO có vẻ quá vội vàng. Giáo sư Andrew Przybylski (Giám đốc Nghiên cứu của Oxford Internet Institute) đã mô tả vấn đề này một cách hoàn hảo như sau: “gánh nặng về bằng chứng xung quanh chính sách y tế toàn cầu trong lĩnh vực này phải cực kỳ cao, bởi vì có nguy cơ lạm dụng chẩn đoán thực sự”. Hy vọng rằng tôi sai, nhưng tôi có thể thấy trước rằng trò chơi điện tử sẽ trải qua một làn sóng kỳ thị khác từ giới truyền thông, các chính trị gia và các bậc cha mẹ có liên quan, những người nhiều năm trước đã bị kích động về việc trò chơi điện tử gây ra bạo lực (câu chuyện này không có cơ sở khoa học). Lần này, thay vì bạo lực, sẽ là trầm cảm, tự tử, và bất kỳ rối loạn tâm lý nào khác, khi chúng ta không hiểu hết những gì đang diễn ra trong cuộc sống của bệnh nhân.

Như giáo sư Przybylski đã nói, chúng ta cần hiểu cách thức hoạt động của các trò chơi điện tử, điều gì mà chúng có thể gây hại và có thể có lợi, nếu không thì chẳng khác nào “có một cuộc tranh luận về việc nghiện chai thủy tinh, và chẳng ai quan tâm đến thứ gì chứa bên trong cái chai”. Điều này gợi nhớ đến nghiên cứu truyền thông xã hội trong quá khứ, trong đó nhiều nghiên cứu đã cố gắng thiết lập mối liên hệ giữa thời gian dành cho mạng xã hội và sức khỏe nhưng các liên kết này yếu hoặc không đáng kể (xem phân tích tổng hợp năm 2017 của Huang trong Cyberpsychology, Behavior, và Mạng xã hội - Huang’s 2017 meta-analysis in Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking). Tuy nhiên, khi các nhà nghiên cứu xem xét sự khác biệt trong các hành vi trực tuyến (online behaviours), điều này cung cấp một bức tranh rõ ràng hơn - mạng xã hội có thể tốt hoặc xấu đối với sức khỏe tâm thần của chúng ta thì phụ thuộc vào cách chúng ta sử dụng nó (Ví dụ: Bài đánh giá năm 2017 của Verduyn và cộng sự trong Các vấn đề xã hội và Đánh giá chính sách - Verduyn et al.’s 2017 review in Social Issues and Policy Review). Thời gian ở một mình không phải là một chỉ số đáng tin cậy.

Tôi tin rằng các tương tác của chúng ta với trò chơi điện tử cũng quyết định xem chúng tốt hay xấu cho chúng ta, nhưng chúng ta chỉ có thể đưa ra kết luận như vậy một cách an toàn bằng cách phân tích các tương tác đó. Một cách tiếp cận khác cần xem xét là liệu các yếu tố và/hoặc tính năng chơi game chuyên biệt (specific gaming elements/features) có thể ảnh hưởng đến sức khỏe tâm thần hay không. Tôi đặc biệt quan tâm đến “Trò chơi dưới dạng dịch vụ” (GaaS: Games as a Service), một mô hình trong đó trò chơi nhận được cập nhật liên tục và nội dung kiếm tiền mới sau lần phát hành đầu tiên của chúng(ví dụ: FortniteClash of Clans). Tôi đã nhận thấy phần lớn GaaS chứa các tính năng cực kỳ quan tâm đến tâm lý, chẳng hạn như mục tiêu hàng ngày/hàng tuần, phần thưởng đăng nhập (login rewards) và các sự kiện có giới hạn thời gian (time-limited events) - những tính năng này được thiết kế đặc biệt để giữ cho mọi người chơi và suy nghĩ về trò chơi.

Bất kể lĩnh vực này sẽ theo đuổi hướng nào, điều không thể tránh khỏi là các nhà nghiên cứu và nhà trị liệu sẽ cần hợp tác với cộng đồng game thủ và lý tưởng nhất là các nhà phát triển và nhà xuất bản game để có cái nhìn vào những gì “bên trong cái chai”. Việc này giờ đây là một vấn đề càng thêm cấp bách hơn khi mà ICD-11 đã bắt đầu có hiệu lực.


Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

HAI LOẠI HIỆU ỨNG: WERTHER VS PAPAGENO

The Two Effects: Werther vs Papageno Nguồn: Please Live Blog  - 2014   Người viết: ALEXA MOODY Người dịch: BS NGUYỄN MINH TIẾN ALEXA MOO...